SantyagoSantyago
Avatar

Witaj!
Blog archiwalny. Już niebawem nowy serwis!

YouTube RSS Facebook GitHub

Valve ujawniło już dwa z trzech (a jednak potrafią liczyć do trzech) kroków na drodze platformy Steam na telewizory w naszych salonach. Wiadomo już także, że jednym z sojuszników Valve jest nikt inny jak NVIDIA. Ale po kolei...

SteamOS i nieokreślona liczba setek gier....

Jak już wiemy, pierwszym kroków, jest nowy system operacyjny SteamOS, który łączy architekturę Linuksa z funkcjami wymaganymi do multimedialnej rozrywki na dużym ekranie. Valve chwali, że SteamOS został silnie zoptymalizowany pod kątem wydajności grafiki, a twórcy gier rzekomo już korzystają z jego zalet do tworzenia nowych produkcji, specjalnie pod ten system.

Zastanawia mnie tylko kwestia obecnej dostępności natywnych gier dla SteamOS. Obecnie w bibliotece Steam znajduje się dokładnie 305 pozycji, które radzą sobie z Linuksem. Nie da się zaprzeczyć, że jest to ogromny krok na przód jeśli weźmie się pod uwagę wcześniejsze lata. Z drugiej jednak strony nie można nie zauważyć, że ogromna cześć tych gier to produkcje niskobudżetowe typu Indie Bundle. Lepsze pozycje, które można dziś z przymrużeniem oka potraktować jako segment AAA, wyliczymy na palcach jednej dłoni.

Czy "setki świetnych gier" o których wspomina Valve to trzy setki? Jeśli tak - to trochę licho, bo mnie osobiście trudno będzie się przekonać do uruchomionego "pieca" w drugim pokoju i strumieniowaniu obrazu np. z The Bureau: XCOM Declassified.

Steam Machines. Do koloru, do wyboru.

Drugą niespodzianką okazały się informacje na temat urządzeń Steam Machines - będącymi furtkami do nieograniczonej rozrywki. Wiadomo, że będzie to bliżej nieokreślona gama komputerów o różnym przedziale cenowym, pochodzących od różnych producentów sprzętu. Pierwsze "maszyny na parę" mają pojawić się w 2014 roku, ale jeszcze w obecnym, Valve przedstawi swój własny egzemplarz prototypowy.

Można tutaj dostrzec pewne podobieństwa do dziejów Google i Androida. Valve prezentuje bowiem nowy system operacyjny i sprzęt referencyjny, pozostawiając producentom sprzętu możliwość zdrowej rywalizacji.

NVIDIA ujawnia swoje plany związane z Valve

NVIDIA przegrała (lub odpuściła) bitwę z AMD o swoje miejsce w konsolach nowej generacji PlayStation 4 i XBox One. Jednak najwyraźniej odnalazła się w planach Valve. Na Blogu korporacji pojawiła się bowiem mała sensacja:

"Nasi inżynierowie spędzili dużo czasu z Valve na współpracy przy głównych założeniach SteamOS - dostarczyć otwartą platformę do grania z najwyższą wydajnością oraz bezkompromisowymi efektami wizualnymi na dużym ekranie. Nasza współpraca polegała na zwiększeniu wydajności OpenGL na układach graficznych NVIDIA..."

Czy zatem NVIDIA okaże się głównym partnerem Valve? Nie wiadomo. Tym bardziej, że Valve wspominał na swojej stronie o różnych producentach Steam Machines. Nie wykluczone jednak, że to właśnie NVIDIA będzie zapewniać najlepsze osiągi i dobrą rozrywkę.

AMD wybiera konsole i pokazuje technologię Mantle.

Dnia wczorajszego, podczas trwającej na Hawajach konferencji GPU Tech Day 2014, AMD zaprezentowało technologię Mantle dla kart graficznych zbudowanych na bazie architektury Graphics Core Next (GCN). Technologia ta jest swoistym panaceum na wszelkie bolączki twórców gier na komputery klasy PC. Mantle oferuje bowiem bezpośredni dostęp do kart graficznych tego producenta, ignorujący tym samym ograniczania narzucane przez DirectX. Podobne rozwiązania do Mantle stosuje się obecnie w konsolach do gier (GNM API w Playstation 4), z jedną zasadniczą różnicą - wciąż jest w pełni kompatybilne z biblioteką DirectX. Mantle powstało w wyniku ścisłej współpracy ze studiem DICE, twórcą serii Battlefield.

W bramce numer "3" znajduje się...?

Do trzeciego kroku pozostało już niespełna 19 godzin i  trudno powiedzieć co zostanie nam przedstawione. Jeśli miałbym zgadywać, to do pary systemu operacyjnego oraz sprzętu, brakuje jedynie odpowiedniego kontrolera. Czy będzie to kolejny pad? Czy zupełnie coś innowacyjnego? A może zupełnie coś innego?

Jeśli miałbym natomiast zaufać snom :) to postawiłbym na źródła linuksowego, zgodnego na poziomie API/ABI zamiennika DirectX, które zostaną udostępnione producentom gier. (Re)kompilując dany tytuł, prawie z marszu działałby on na SteamOS.

Szalona wizja prawda?

A jednak kontroler... (aktualizacja)

Steam Controller - panele dotykowe, siłowniki rezonansowe, ekran dotykowy, 16 przycisków. Aż strach pomyśleć ile to będzie kosztowało. Zakładam, że po przeliczeniu na złotówki, będzie to jakieś 300-400 złotych. Razy dwa i mało kogo będzie stać na cały komplet.

Reklama

VMware udostępnił kolejne wydanie swojej komercyjnej platformy służącej do wirtualizacji dla systemów Windows i Linux. Przyjrzyjmy się zatem, co nowego wprowadzono do WMware Workstation 10.

Jest to bardzo ciekawa alternatywa do niedawno opisywanego przeze mnie VirtualBox 4.3.

Ze strony producenta możemy pobrać wersję testową dla Linuksa w wersji 32- lub 64-bitowej na okres 30 dni.

VMWare Workstation 10:

  • Możliwość wirtualizacji Windows 8.1, wraz z rozszerzoną obsługą trybu Unity dla nowego interfejsu,
  • Zdolność konwersji zainstalowanego fizycznie WIndowsa 8.1 do maszyny wirtualnej,
  • Obsługa 16 procesorów vCPU, 64 GB pamięci RAM i dysków do 8TB w maszynie wirtualnej,
  • Nowy sterownik kontrolera SATA,
  • Zwiększona obsługa do 20 sieci wirtualnych,
  • Usprawniona obsługa USB 3.0 (tryb strumieniowy),
  • Pass Through dla dysków twardych SSD,
  • Udoskonalony interfejs VMWare-KVM,
  • Obsługa wirtualnego GPS, kompasu, akcelerometra oraz czujnika światła dla tabletów.

Proces instalacji

Tworzenie maszyny wirtualnej na przykładzie Ubuntu

Dodatkowe ustawienia

Uruchomienie maszyny wirtualnej

Wirtualny BIOS

  

Pojawiła się kolejna wersja komunikatora GG oznaczona numerem 12.0.46.10884. Ten komunikator, jak zapewne każdy z Was wie, posiada swoje Linuksowe odpowiedniki - jak na przykład Kadu. Nie zamierzam się zbytnio rozpisywać na temat nowości jakie zostały wprowadzone od wersji 11, ponieważ gwoździem programu jest wersja dla systemu Linux - a konkretnie (na początek) dla Ubuntu.

Na stronie domowej Gadu-Gadu możemy pobrać zarówno wersję 32- jak i 64-bitową. Jednak już tutaj małe rozczarowanie. Widząc "Ubuntu" miałem nadzieję, że będzie to gotowy pakiet do instalacji. Okazuje się jednak, że jest to zwykłe archiwum ze spakowanym programem, który należy uruchomić. Jeszcze większe rozczarowanie budzi brak integracji z Unity. Jeśli zminimalizujesz okno Gadu-Gadu, nie wiesz o nim nic - zderzymy się z brakiem elementarnej integracji z tacką systemową czy indicatorem (testowane na Ubuntu 13.04). 

Pierwszy komunikator z wymaganym Flashem?

Jeśli nie masz zainstalowanego Flasha, możesz pożegnać się z uruchomieniem GG 12. Pewnie zastanawiacie się, do czego jest on potrzebny? Zakładam, że do niezwykle miodnych gier i bombardowania nas reklamami. Tak! GG 12 to chyba pierwszy komunikator dla Linuksa z reklamami :)

Mocny procek to podstawa

Jeśli zamierzacie instalować Gadu-Gadu na swoim Linuksie - to nastawcie się na poniższy obrazek.

Są jednak i dobre strony

Na szczęście Gadu-Gadu 12 dla Linuksa ma i swoje dobre strony. Jedną z nich jest w miarę przyzwoita możliwość konfiguracji oraz wbudowane radio internetowe. Jednak to zdecydowanie za mało, aby konkurencja miała się czego bać. Póki co może wzbudzać - co najwyżej - politowanie. Należy jednak docenić tutaj wysiłek programistów, jaki musieli włożyć w przeniesienie swojego komunikatora na Linuksy - niestety czeka ich jest bardzo sporo pracy - o ile nie zrezygnują na słabym wydaniu GG 12.

Odrobiona shootów

 

Ukazała się pierwsza wersja beta maszyny wirtualnej VirtualBox 4.3.0. Wśród obszernej listy poprawek i usprawnień, dodano kilka ciekawych funkcji.

Ustawienia nagrywania filmów

Nagrywanie filmów

Najciekawszą zmianą jest dodana możliwość nagrywania filmów działania systemu operacyjnego gościa, która pozwoli na łatwe tworzenie wszelkiej maści poradników wideo z procesu instalacji systemu. Co prawda było to możliwe już wcześniej, jednak trochę okrężną drogą poprzez nagrywanie całego pulpitu lub jego fragmentu. Tym razem dostajemy całkiem przyjemne i sprawne, wbudowane już narzędzie.

Oprócz możliwości ustawienia wybranych parametrów nagrywania, możemy również wybrać, które ekrany zostaną nagrane w przypadku konfiguracji więcej niż jednego monitora.  Film nagrywany jest w formacie webm.

Nagrywaniem filmów można równie sterować za pomocą ikon umieszczonych na pasku statusu.

Przepisanie kodu obsługi VT-x

Z nowinek warto również wymienić przepisanie kodu odpowiedzialnego za obsługę instrukcji VT-x odpowiedzialnych za sprzętową wirtualizację w procesorach Intel. Tak głębokie zmiany pozwoliły na likwidację znacznej ilości błędów jak i zwiększenie wydajności.

Nowy mechanizm powiadomień

Dodano również nowy mechanizm powiadomień dla gościa maszyny wirtualnej w postaci dymków informacyjnych, które dostarczają użytkowniki cennych porad.

Emulacja i obsługa urządzeń dotykowych

To kolejna dość poważna zmiana, która pozwala na obsługę urządzeń dotykowych systemu hosta i "przerzucanie" zdarzeń do systemu gościa. Możliwa jest również emulacja urządzeń dotykowych podłączonych do portu USB.

Globalne skróty klawiszowe dla systemu gościa i hosta

Nowy VirtualBox 4.3 daje nam również możliwość własnej konfiguracji skrótów klawiszowych, pozwalając na ich pełną personalizację.

Pozostałe zmiany i poprawki

Z mniej interesujących zmian dla większości z nas to:

  • obsługa protokołu IPv6 w VRDP,
  • eksperymentalny tryb wirtualnego routera dla NAT,
  • poprawna obsługa przerwań niemaskowanych NMI z włączoną opcją X2APIC (Linux),
  • zwiększenie limitu poziomów drzewa zrzutów maszyn wirtualnej do 250,
  • usprawnienia narzędzia VBoxManage:usprawnienia w działaniu 3D,usunięcie błędu kombinacji klawiszy Ctrl+Alt+Del dla emulacji klawiatury USB,
    • wyświetlanie większej ilości informacji o mediach (--long)
    • dodano opcjonalną komendę dla automatycznej aktualizacji dodatków (Guest Additions),
    • wyświetlanie listy aktywnych sesji, procesów i plików gościa,
    • możliwość sklonowania aktywnej sesji gościa,
    • możliwość zatrzymania procesów gościa,
  • możliwość kopiowania bitmap z i do schowka

Wersję testową (nie zalecaną do celów produkcyjnych) można pobrać z poniższego adresu:

http://download.virtualbox.org/virtualbox/4.3.0_BETA1/

Zaledwie wczoraj Khronos Group opublikowała nową specyfikację OpenGL 4.4, a już dostępne są pierwsze sterowniki  od "zielonych" oznaczone numerem 325.05.03, obsługujące zarówno OpenGL 4.4 jak i GLSL 4.40.

Niestety, aby cieszyć się nowymi rozszerzeniami OpenGL 4.4, musimy posiadać w miarę nową kartę graficzną opartą o układ Fermi (GeForce 400/500) lub Kepler (GeForce 600/700). Na szczęście posiadacze starszych układów, które obsługują jedynie OpenGL 3.x dostaną kilka nowych rozszerzeń.

Nowe rozszerzenia OpenGL 3

  • ARB_enhanced_layouts,
  • ARB_multi_bind,
  • ARB_texture_mirror_clamp_to_edge,
  • ARM_texture_stencil8,
  • ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev. 

Nowe rozszerzenia NV

  • NV_blend_equation_advanced,
  • NV_bindless_multi_draw_indirect,
  • NV_gpu_program5_mem_extended.

Nowe rozszerzenia  OpenGL 4

  • ARB_buffer_storage,
  • ARB_clear_texture,
  • ARB_query_buffer_object,
  • ARB_compute_variable_group_size,
  • ARB_indirect_parameters,
  • ARB_shader_draw_parameters,
  • ARB_shader_group_vote,
  • ARB_sparse_texture.

Nowe rozszerzenia  OpenGL 4 (Kepler)

  • ARB_bindless_texture,
  • ARB_seamless_cubemap_per_texture.

No dobrze, ale co mi po tym?

OpenGL 4.4 pozwala między innymi na utworzenie specjalnego bufora dla układów graficznych, zarówno tych wbudowanych SoC, samodzielnych GPU, jak i APU (ARB_buffer_storage). Pozwala to programiście zdecydować, gdzie mają być przechowywane obiekty. W zależności od potrzeb, mogą być przechowywane w pamięci operacyjnej komputera lub w pamięci karty graficznej, pozwalając na lepszy przepływ danych. Podobne rozwiązanie zapowiedział również Microsoft dla swojego DirectX 11.2 - z tą różnicą, że OpenGL jest wstecznie kompatybilne, natomiast DX 11.2 ma być dostępne jednie dla Windows 8.1 oraz nadchodzącej konsoli Xbox One (aka. VHS).

Stosowanie OpenGL 4.4 pozwoli również na odciążenie pracy procesora za pomocą wiązania grupy obiektów (GL_ARB_multi_bind) i wydania im wspólnego polecenia, zamiast odwoływania się do poszczególnych elementów.

Kolejną istotną zmianą jest optymalizacja układu jednostek cieniowania oraz udoskonalona praca z teksturami o bardzo dużej rozdzielczości (ARB_sparse_texture). Na uwagę zasługuje również możliwość dowolnego łączenia tekstur na scenie, gdzie tym razem ich liczba nie będzie niczym ograniczona - w praktyce oznacza to więcej tekstur i więcej obiektów składających się na daną scenę. W określonych warunkach, takie rozwiązanie powinno zwiększyć wydajność nawet 10-krotne.

W nowej specyfikacji duży nacisk położono również na ułatwienie programiście portowania do OpenGL aplikacji wykorzystujących konkurencyjne Direct3D.

Więcej informacji

Pełna specyfikacja OpenGL 4.4

Sterowniki NVIDIA 325.05.03 BETA