SantyagoSantyago
YouTube RSS Google+ Facebook GitHub

Kategorie wpisów

Reklama na Blogu

Najnowsze poradniki

Ostatnie komentarze

Popularne wpisy

Facebook

Google+

Ostatnie fotografie

polskie-gorypolskie-gorypolskie-gorypolskie-gorypolskie-gorypolskie-gorypolskie-gorypolskie-gorypolskie-gorywieliczka-szyb-danilowicza

No i dotarłem do mety ze swoim projektem Monitino Uno. Mały foto-reportaż z końcowej instalacji. W ramach przypomnienia - Monitino Uno to własnej roboty panel do zatoki 5.25" monitorujący wybrane parametry pracy komputera.

Na chwilę obecną są to:

  • Temperatura procesora,
  • Prędkość obrotowa wentylatora na procesorze,
  • Obciążenie procesora,
  • Zajętość dysków twardych,

Dodatkowo, w zależności od obciążenia systemu, Monitino UNO steruje dwoma diodami RGB podświetlającymi plastikowe listwy w obudowie. Całość podłączono bezpośrednio do portu USB na płycie głównej, podtrzymującego napięcie po wyłączeniu komputera. Dzięki czemu Monitino Uno przełącza się w tryb "uśpienia" prezentując duży zegar z datą, pomiar wilgotności powierza oraz temperaturę otoczenia.

W tryb "uśpienia" można również przełączyć się za pomocą jednego z przycisków na frontowym panelu.

Przyklejenie kołków dystansowych po przykręceniu do panela TFT.

Chałupniczy sposób na zaczepy ze starej zaślepki.

Plexi strasznie się palcuje, więc zstosowano okleinę - w ostatczności czarną.

  

Krótki film z historii projektu:

Więcej informacji:

Strona projektu: http://www.jarzebski.pl/projekty/monitino-uno.html
Wersja 1.2: Dalsze zabawy z Monitino UNO
Wersja 1.8: Monitino UNO 1.8 - prawie na mecie
Jak to się zaczęło: Arduino monitoruje Linuksa

Reklama

Zaledwie wczoraj Khronos Group opublikowała nową specyfikację OpenGL 4.4, a już dostępne są pierwsze sterowniki  od "zielonych" oznaczone numerem 325.05.03, obsługujące zarówno OpenGL 4.4 jak i GLSL 4.40.

Niestety, aby cieszyć się nowymi rozszerzeniami OpenGL 4.4, musimy posiadać w miarę nową kartę graficzną opartą o układ Fermi (GeForce 400/500) lub Kepler (GeForce 600/700). Na szczęście posiadacze starszych układów, które obsługują jedynie OpenGL 3.x dostaną kilka nowych rozszerzeń.

Nowe rozszerzenia OpenGL 3

  • ARB_enhanced_layouts,
  • ARB_multi_bind,
  • ARB_texture_mirror_clamp_to_edge,
  • ARM_texture_stencil8,
  • ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev. 

Nowe rozszerzenia NV

  • NV_blend_equation_advanced,
  • NV_bindless_multi_draw_indirect,
  • NV_gpu_program5_mem_extended.

Nowe rozszerzenia  OpenGL 4

  • ARB_buffer_storage,
  • ARB_clear_texture,
  • ARB_query_buffer_object,
  • ARB_compute_variable_group_size,
  • ARB_indirect_parameters,
  • ARB_shader_draw_parameters,
  • ARB_shader_group_vote,
  • ARB_sparse_texture.

Nowe rozszerzenia  OpenGL 4 (Kepler)

  • ARB_bindless_texture,
  • ARB_seamless_cubemap_per_texture.

No dobrze, ale co mi po tym?

OpenGL 4.4 pozwala między innymi na utworzenie specjalnego bufora dla układów graficznych, zarówno tych wbudowanych SoC, samodzielnych GPU, jak i APU (ARB_buffer_storage). Pozwala to programiście zdecydować, gdzie mają być przechowywane obiekty. W zależności od potrzeb, mogą być przechowywane w pamięci operacyjnej komputera lub w pamięci karty graficznej, pozwalając na lepszy przepływ danych. Podobne rozwiązanie zapowiedział również Microsoft dla swojego DirectX 11.2 - z tą różnicą, że OpenGL jest wstecznie kompatybilne, natomiast DX 11.2 ma być dostępne jednie dla Windows 8.1 oraz nadchodzącej konsoli Xbox One (aka. VHS).

Stosowanie OpenGL 4.4 pozwoli również na odciążenie pracy procesora za pomocą wiązania grupy obiektów (GL_ARB_multi_bind) i wydania im wspólnego polecenia, zamiast odwoływania się do poszczególnych elementów.

Kolejną istotną zmianą jest optymalizacja układu jednostek cieniowania oraz udoskonalona praca z teksturami o bardzo dużej rozdzielczości (ARB_sparse_texture). Na uwagę zasługuje również możliwość dowolnego łączenia tekstur na scenie, gdzie tym razem ich liczba nie będzie niczym ograniczona - w praktyce oznacza to więcej tekstur i więcej obiektów składających się na daną scenę. W określonych warunkach, takie rozwiązanie powinno zwiększyć wydajność nawet 10-krotne.

W nowej specyfikacji duży nacisk położono również na ułatwienie programiście portowania do OpenGL aplikacji wykorzystujących konkurencyjne Direct3D.

Więcej informacji

Pełna specyfikacja OpenGL 4.4

Sterowniki NVIDIA 325.05.03 BETA

Kolejna odsłona jądra Linuksa oznaczona numerem 3.11 przyniesie w podsystemie graficznym, wiele ciekawych zmian i nowości. Przyjrzyjmy się zatem co przygotowano dla nas tym razem.

Najbardziej powinni ucieszyć się posiadacze kart graficznych Radeon z rdzeniem R600, bowiem wprowadzano długo oczekiwany mechanizm dynamicznego zarządzania energią (DPM), pozwalającą na kontrolę taktowania zegara rdzenia i pamięci, poziomów napięć zasilających oraz dynamicznym przełączaniem się pomiędzy PCI Express Gen1/Gen2. Powinno się to z kolei przełożyć na bardziej cichą pracę chłodzenia układu, a tym samym redukcję generowanego hałasu w mniej wymagających aplikacjach. Pojawi się również wstępna implementacja obsługi kart graficznych bazujących na układzie Radeon HD 7000/8000 "Sea Island" z obsługą APSM (Active State Power Management), KMS (Kernel Mode Setting), 3D oraz UVD.

Wielbiciele produktów Intela również znajdą coś dla siebie. Dodano obsługę nadchodzących układów Intel Atom Bay Trail, które po raz pierwszy dosyć mocno integrują układ SoC z serii Atom z procesorem grafiki Intel HD Graphics 4000. Przypomnijmy sobie, że obecnie w Atomach stosuje się układy bazujące na PowerVR. Zmiana rdzenia graficznego powinna zwiększyć wydajność nawet 2-3 krotonie. Nie można również pominąć procesorów Haswell, gdzie dodano obsługę kompresji bufora ramki (FBC - Frame-Buffer Compression).

Użytkowników Nouveau powinna ucieszyć możliwość sprzętowego dekodowania strumieni wideo H.264/MPEG-2 za pomocą silnika VP2 dostępnego w kartach graficznych PureVideo HD.

Dodano również bardzo wczesną implementację kart bazujących na odświeżonym układzie Kepler GK110 (GTX Titan / GTX780).


Skoro jesteśmy przy "grafice", w ramach ciekawostek warto wspomnieć o dodanej obsłudze Renesas R-Car SoC. Jest to układ montowany w systemach informacyjnych w samochodach wysokiej klasy, bazujący na 4-rdzeniowym układzie ARM Cortex-A9. Układem graficznym w tej jednostce został rdzeń graficzny PowerVR SGX543MP2.

Renesas R-Car

Od pewnego czasu krążyły plotki, że firma Crytek posiada natywny port CryEngine dla Linuksa - jednak nie było pewne, czy są to poparte faktami słowa, czy zwykłe przechwalanki, które można zaszufladkować razem z  Half-Life 3. Z niewiadomych przyczyn nie można go było bowiem pokazać publicznie.

Wszystko wskazuje na to,  że studio niebawem zamierza oficjalnie wspierać Linuksa w swoim silniku CryEngine. Byłby to kolejny zaawansowany silnik graficzny dla pingwina, obok takich perełek jak Source od Valve czy Unigine.

Na stronie domowej firmy pojawiło się ogłoszenie pracy dla osoby/osób mających doświadczenie programistyczne w środowisku Linux. Niestety nie wiadomo jeszcze, czy i kiedy firma zdecyduje się na wydanie linuksowej wersji Crysisa.

Możliwy może się okazać również zupełnie inny scenariusz. O ile informacja, jakoby nadchodząca konsola Sony Playstation 4 działa pod kontrolą zmodyfikowanej wersji FreeBSD 9.0 może okazać się, że Crytek zbroi się właśnie do tego segmentu.

Jeśli nie wiadomo o co chodzi, to chodzi o kasę - a niestety nie wydaję mi się, aby  Valve zbijało kokosy na odgrzewanych kotletach dla posiadaczy Linuksa. Mimo wszystko, mam ogromną nadzieję, że sytuację w pewnym stopniu zmienią nowe tytuły, które w dniu premiery będą dostępne zarówno dla Linuksa jak i Windowsa.