SantyagoSantyago
Avatar

Witaj!
Blog archiwalny. Już niebawem nowy serwis!

YouTube RSS Facebook GitHub

Ot, takie nowe hobby. Ruszył nowy projekt dla wielbicieli Slackware i platformy ODROID-X2. Jest to pierwsza próba przystosowania tej dystrybucji do działania z ODROID-em, więc musiała "tylko ruszyć". W kolejnych wydaniach, będzie ona ściśle optymalizowana pod ten konkretny model.

Na chwilę obecną wykorzystano jądro 3.0.60 oraz środowisko graficzne XFCE 4.10. KDE 4 również działa, ale sprawia jeszcze problemy z elementami graficznymi GUI.

Praktycznie można doinstalować każdy pakiet z gałęzi Slackware 14.0 ARM.

Więcej szczegółowych informacji znajdziecie na stronie projektu:

https://www.jarzebski.pl/projekty/x2ware-linux.html

Reklama

GIMP to obecnie najpopularniejszy program graficzny dostępny na Linuksa. W maju ubiegłego roku, po wielu miesiącach opóźnienia i premier widmo, została wydana wersja 2.8.0.

Nadszedł więc czas na intensywne prace nad rozwojową linią 2.9.x. Zanim gałąź się ustabilizuje i zobaczymy finalną wersję 2.10, przyjdzie nam jeszcze sporo poczekać. I chociaż ukończenie planowane jest na koniec 2013 roku, nic nie stoi nam na przeszkodzie, aby sprawdzić co szykują nam dobrego.

A jest na co czekać...

16- i 32-bitowa precyzja kolorów

Do tej pory GIMP oferował tylko 8-bitową precyzję kolorów. W praktyce oznaczało to tyle, że wszelkie przejścia tonalne jednej barwy w drugą nie były super płynne. Wprowadzenie 16- i 32-bitowej precyzji kolorów to wielki krok na przód, który pozwala na osiągnięcie niebywałej dotąd jakości przejść tonalnych. Osoby edytujące pliki RAW na pewno docenią tą zmianę. Oprócz standardowej 8-bitowej precyzji, która już znamy zostały wprowadzone dwie  kolejne (dodatkowo będziemy mogli wybrać czy precyzja ta będzie stało czy zmiennoprzecinkowa).

Zapytacie pewnie po co rozróżnienie na stało i zmiennoprzecinkową precyzję? W przypadku stałej 16-bitowej precyzji kolorów możemy osiągnąć 65 tysięcy odcieni pojedynczego koloru, a odstęp między nimi jest stały. Wybierając tryb zmiennoprzecinkowy możemy określić przedział, który nas konkretnie interesuje. Dopiero wtedy zostanie on podzielony na 65 tysięcy próbek. Strach pomyśleć zatem o precyzji 32-bitowej.

Kafelkowa projekcja i obliczanie obrazu

Kafelkowa projekcja obrazu ma w przyszłości na zadanie przyśpieszyć wyświetlanie i edycję grafiki. Założenie jest takie: podzielić edytowany obraz na mniejsze części, a następnie wykonywać na nich określone operacje.

Na chwilę obecną przerysowanie przestrzeni roboczej odbywa się w miarę powolnie ze względu nad ciągłymi pracami w GEGL.

Ujednolicona transformacja

Obecnie jeśli chcieliśmy dokonać kilku operacji na warstwie dotyczących transformacji, musimy się trochę nabiegać. Pochylenie, obrót, wykrzywienie - wszystko to wymagało od nas korzystania z osobnych, przeznaczonych do tego narzędzi. Tym razem się to zmieni, bowiem wszystkie te operacje zrobimy za jednym zamachem z wykorzystaniem nowego narzędzia transformacji (Unified Transform)

Korekcja temperatury barw

W nowej odsłonie dostajemy nowe narzędzie, pozwalające nam na manipulację temperaturą barw w skali Kelwina.

Nowe metody skalowania obrazu - LoHalo i NoHalo

W nowym GIMP-ie nie znajdziemy już Lanczosa. Zamiast tego wprowadzono dwa nowe filtry skalowania obrazu: LoHalo oraz NoHalo. Filtry te wyspecjalizowane są w określonych pracach. Kiedy przyjdzie nam potrzeba pomniejszyć obraz co najmniej o połowę - powinniśmy wykorzystać filtr LoHalo. Jeśli redukujemy rozmiar nieznacznie, ale zamierzamy transformować obraz, na przykład obracjąc go, najlepiej nada się do tego zadania filtr NoHalo. Od lewej: Sześcienna, NoHalo, LoHalo

Zobacz obraz w skali 1:1 z porównaniem: NoHaloLoHalo.png

Obsługa kilku rdzeni CPU / GPU oraz OpenCL

Na zakończenie prawdziwy rarytas. Jak wiadomo GIMP 2.8 nie radzi sobie zbytnio zwinnie z działaniem wszelkiego rodzaju filtrów. Tym razem się to zmieni. Na chwilę obecną GEGL obsługuje tylko drobny zestaw filtrów, które zrobią użytek z kilku rdzeni naszego procesora i biblioteki OpenCL. Jednak te które są i potrafią, robią prawdziwą miazgę z tego, do czego jesteśmy przyzwyczajeni.

Aby skorzystać z dobrodziejstw OpenCL i akceleracji sprzętowej musimy uruchomić GIMP-a z następującą zmienną środowiskową:

  1. GEGL_USE_OPENCL=yes gimp-2.9

W konsoli powinniśmy ujrzeć coś takiego (w przypadku NVIDIA CUDA):

  1. GEGL-gegl-cl-init.c-Message: [GEGL_DEBUG_OPENCL] gegl-cl-init.c:319: Platform Name:NVIDIA CUDA
  2. GEGL-gegl-cl-init.c-Message: [GEGL_DEBUG_OPENCL] gegl-cl-init.c:320:  Version:OpenCL 1.1 CUDA 4.2.1
  3. GEGL-gegl-cl-init.c-Message: [GEGL_DEBUG_OPENCL] gegl-cl-init.c:321: Extensions:cl_khr_byte_addressable_store cl_khr_icd cl_khr_gl_sharing cl_nv_compiler_options cl_nv_device_attribute_query cl_nv_pragma_unroll
  4. GEGL-gegl-cl-init.c-Message: [GEGL_DEBUG_OPENCL] gegl-cl-init.c:322: Default Device Name:GeForce GTX 560
  5. GEGL-gegl-cl-init.c-Message: [GEGL_DEBUG_OPENCL] gegl-cl-init.c:323: Max Alloc: 268320768 bytes
  6. GEGL-gegl-cl-init.c-Message: [GEGL_DEBUG_OPENCL] gegl-cl-init.c:324: Local Mem: 49152 bytes
  7. GEGL-gegl-cl-init.c-Message: [GEGL_DEBUG_OPENCL] gegl-cl-init.c:337: Iteration size: (2048, 2048)
  8. GEGL-gegl-cl-init.c-Message: [GEGL_DEBUG_OPENCL] gegl-cl-init.c:341: Image Support OK
  9. GEGL-gegl-cl-init.c-Message: [GEGL_DEBUG_OPENCL] gegl-cl-init.c:372: OK

Aby zrozumieć i poczuć o czym mowa, wystarczy sprawdzić nawet najprostszy filtr rozmycia (Gaussian Blur). Nawet przy małych rozmiarach rozmycia np.: 10x10 w obrazach rozdzielczości 1680x1050 (w zależności od taktowania procesora) trzeba czekać dobre kilka sekund. Natomiast korzystanie z podglądu podczas doboru parametrów to czysta udręka.

Tak to wygląda bez ekceleracji:

  1. Działanie biblioteki GEGL: 2,31745 MPixels/sec

A tak z akceleracją:

  1. Działanie biblioteki GEGL: 19,772 MPixels/sec

Jak widać różnica jest kolosalna, sprawiając, że nie czekamy sekundy na efekt prac.

Podczas gdy na platformie Steam pojawił się Crusader Knights II na Linuksa wraz z wszystkimi dodatkami DLC, to już niebawem pojawi się kolejna gra warta szczególnej uwagi.

The Cave jest nietypowym połączeniem gry logicznej, zręcznościówki oraz przygodówki. Nad grą pracowało studio Duble Fine. Warto wspomnieć, że kierownikiem tej produkcji jest Ron Gilbert, który stworzył dwie pierwsze części Monkey Island oraz Maniac Mansion.

Grę rozpoczynamy od wyboru trzech postaci spośród siedmiu dostępnych bohaterów, gdzie każdy z nich posiada swoje unikatowe cechy, które pozwolą nam przeniknąć tytułową, gadającą jaskinię w poszukiwaniu tajemniczego "czegoś", aby dowiedzieć się czegoś o sobie.

Dostępni są zatem: dzielny rycerz, mnich, naukowiec, podróżnik w czasie, bliźniaki, poszukiwacz przygód oraz poszukiwacz miłości :)

Co ciekawe - w zależności od wyboru składu naszej drużyny, wygląd oraz budowa jaskini jest diametralnie inna. Zatem jeśli chcemy zwiedzić wszystkie lokacje, przyjdzie nam przejść grę kilka razy.

W grze napotkamy dobry humor i coś co lubię ostatnio w takich grach - wprost komiksowy styl. To jednak nie wszystko. Oprócz elementów zręcznościowych z jakimi przyjdzie nam się uporać, napotkamy na swojej drodze wiele zagadek i  łamigłówek, które stopniowo odsłaniają tajemnicę jaskini.

Sterowanie odbywa się sposób podobny jak w Trine, gdzie w trybie pojedynczego gracza zmieniamy postać, którą chcemy aktualnie sterować. Nie ma więc co się łudzić, że uda nam się ukończyć grę tylko jedną postacią. Musimy korzystać z dostępnych umiejętności naszych śmiałków, badać otoczenie i robić dobry użytek ze znalezionych przedmiotów. Na szczęście gra nie jest liniowa, większość problemów można rozwiązać bowiem na wiele sposobów.

Nie zapomniano również o trybie multiplayer w trybie co-op dla trzech graczy, którzy wspomagają się podczas całej rozrywki. Oprawa graficzna robi naprawdę swoje, kolorowe animacje, efekty specjalne i lokacje są bardzo zróżnicowane, więc jest na czym "zawiesić oko". Gra powinna kosztować nas około 13 euro

 

  

O tym, ze VALVE pracuje nad własną konsolą do gier nie jest już plotką od dłuższego czasu, szczególnie gdy Steam wkroczył już na Linuksowe biurka.  W moim systemie Steam stał się elementem już codziennym elementem "must-to-have". Pomimo tego, że ujawniono pierwsze dane popularności pingwinów wynoszącej na chwilę obecną 0.8%, wciąż niewiele wiadomo o konsoli SteamBox. Swoją drogą analizując udostępnione statystyki mocno zastanawia pozycja "inne systemy", która również posiada prawie 0.8%. Co to znaczy inne systemy? Wymienione wersje Windowsa i Maćków pozwalają przypuszczać, że pod tą liczbą również kryją się inne dystrybucje Linuxa. Sugeruję zatem, że sumarycznie Linux przekroczył już 1%. Czy to dużo, czy mało? Trudno powiedzieć - tym bardziej, że otwarta beta Steama pojawiła się całkiem niedawno.

Tak czy inaczej, konsola VALVE wciąż owiana jest tajemnicą, co jest zresztą typową polityką firmy. Użytkownicy jedynie mogą prześcigać się w pomysłach, jak taka konsola powinna lub może wyglądać. Jedną z ciekawszych propozycji przedstawił serwis gamedynamo.com. Natomiast niemiecki serwis golem.de poruszył temat konferencji EHSM 2012 w Berlinie, na której rzekomo Ben Krasnow (Valve) zapowiedział, że konsola zostanie zaprezentowana już w marcu podczas GDC lub w czerwcu na tegorocznych targach E3.

Czy tak będzie wyglądał SteamBox?

Tymczasem NVIDIA zaprezentowała swój najnowszy mobilny układ Tegra 4 "Wayne", będący czterordzeniowym procesorem ARM Cortex-A15 z 72 rdzeniami graficznymi GeForce. Całość naszpikowana  jest technologiami niskiego poboru energii PRISM 2. Tegra 4 posiada jeszcze piąty, energooszczędny rdzeń, wykorzystywany podczas niewymagających zadań, takich jak czuwanie i odtwarzanie multimediów.

Jednak sama Tegra 4 to nie wszystko co zaprezentował koncern. Na targach pojawił się jeszcze projekt "Shield", będący przenośną platformą do gier,  działającą zarówno pod kontrolą Androida jak i Windowsa.

Projekt "Shield" od NVIDIA


Jak widać na powyższej rycinie, konsola budową przypomina pada z zintegrowanym 5" dotykowym wyświetlaczem o rozdzielczości HD 1280x720 (294dpi).

Zobaczmy jak to działa?

 

Ciekawostką jaką oferuje Shield jest możliwość grania na konsoli w gry zainstalowane na domowym komputerze PC - w dowolnym czasie i w dowolnym miejscu, włączając w to również platformę Steam.

Brzmi ciekawie? Może ten rok 2013 na przekór wcale nie będzie taki pechowy :)

Jest już dostępna nowa wersja centrum multimedialnego XBian oznaczona numerem 1.0 Alpha 4, bazującego na dystrybucji Raspbian przeznaczonej dla platformy Raspberry Pi. Jest to chyba obecnie jeden z najelpszych tego typu rozwiązań obok  Raspbmc oraz OpenELEC. W nowej odsłonie znalazła się spora lista usprawnień i poprawek w stosunku do wersji poprzedniej:

Usprawnienia

  • Domyślnie włączony cache dla połączeń sieciowych,
  • Nowa wersja jądra 3.6.11,
  • Możliwość przełączania rozdzielczości GUI pomiędzy 1080p,720p,540p i 480p,
  • Usunięcie zbędnych informacji o poziomie naładowania baterii,
  • Wyświetlanie temperatury GPU,
  • Wyświetlanie aktualnej wersji XBiana,
  • Biblioteka Libcec 2.0.5,
  • Usunięcie zbędnych pakietów Raspberry Pi,
  • Automontowanie i obsługa partycji exFAT,
  • Dodano obsługę dodatków Fusion,
  • XBMC w wersji Frodo RC1,
  • Domyślnie zainstalowany dodatek Network Manager ułatwiający konfigurację sieci Wi-Fi,
  • Zrezygnowano z partycji swap,
  • Lepsza obsługa pilotów zdalnego sterowania,
  • Obsługa pilotów Philipsa: SMT1000T i SRM7500,
  • Usprawniona obsługa MCEUSB,

Usunięte błędy

  • Poprawiono działanie kart SD wykorzystujących podwójną synchronizację,
  • Naprawiono działanie dodatku MythTV PVR,
  • Usunięto błąd "czarnego ekranu" podczas wyjścia z XBMC,
  • Przywrócono do działania moduł AirPlay,
  • Naprawiono wykrywanie kart dźwiękowych podłączonych do portu USB,
  • Naprawiono odtwarzanie AVCHD Blu-ray,
  • Naprawiono błędne uprawnienia dla automontowania dysków i pamięci USB,
  • Poprawne uprawnienia dla terminala tty0,

Więcej informacji o instalacji lub aktualizacji znaleźć można na stronie domowej projektu.