SantyagoSantyago
Avatar

Witaj!
Blog archiwalny. Już niebawem nowy serwis!

YouTube RSS Facebook GitHub

Według informacji, jakie przekazał Jens Reuterberg, została powołana specjalna grupa odpowiedzialna za przyszły wygląd środowiska KDE SC. W obecnym składzie The Visual Design Group znajdują się takie osobistości jak: Elena Ramirez, Fabian Bornchein, Malcer Quaid, David Brandl, Nuno Pinheiro oraz Jans Reuterberg.

Fabian Bornschein jest autorem motywu Plazmy o nazwie Tilian, w którym można wyczuć zamiłowanie do uproszczonych schematów. Malcer Quaida znamy z motywu Plazmy o nazwie Caledonia, której to jest autorem. Nuno Pinheiro nie trzeba  chyba nikomu przedstawiać, bowiem to on odpowiedzialny jest za zestaw ikon Oxygen.

Tilian Plasma Theme

Caledonia Plasma Theme

Każdy kto czuje się na siłach i uważa, że bez jego osoby projekt może się nie udać, może zgłosić swoją kondydaturę do ekipy. Osobiście jestm bardzo ciekawy, czy i czym zaskoczy nas The Visual Design Group. Już niebawem powinniśmy poznać więcej szczegółów o planach dotyczących wyglądu KDE SC.

Reklama

Tysiąc lat temu, pięciu bogów Anory w licznych wojnach pokonało Aderyna - boga wolnej woli i tworzenia, niszcząc jego krainę o nazwie Cradle (Kolebka), wymazując ją tym samym ze świata Anory. W grze wcielamy się w rolę wędrowca, który został wygnany przez boga głodu, a nasza przygoda zaczyna się w ostatnim ocalałym sanktuarium Aderyna,  tej niegdyś dumnej krainy. Od powodzenia naszej misji zależy nie tylko nasze przetrwanie, ale przywrócenie światu boga Aderyna wraz z wolną wolą dla całej ludzkiej rasy.

Cradle jest grą RPG z elementami akcji oraz rozbudowanym systemem walki, wykorzystującą silnik CryEngine. Za całym projektem stoi studio Mojo Game, która uruchomiła zbiórkę w serwisie Kickstarter. Celem tej zbiórki jest kwota w wysokości 350 tyś. dolarów, która pozwoli na ukończenie produkcji gry wraz z przygotowaniem wersji na platformę Linux.

Zbiórka w serwisie Kickstarter potrwa do 20 lutego 2014, natomiast gra pojawi się na wakacje przyszłego roku - o ile akcja przebiegnie pomyślnie.

Znajomość wartości pola magnetycznego Ziemi pozwala na określenie bieżącego kierunku południka magnetycznego, a tym samym uzyskanie cyfrowego kompasu.  Tym razem rozpracujemy 3-osiowy magnetometr HMC5883L

Na filmie możemy zaobserwować, jak na wskazania kompasu wpływa efekt "tiltu" - czyli przechyleń wpływających na odczyty wartości pola magnetycznego. Zobaczymy również wpływ zakłóceń pochodzących z teleofnu komórkowego i transformatora sieciowego na działanie magnetometru.

Jest to już ostatni z czterech układów znajdujących się w module GY-80. Już niebawem dowiecie się, jak uchronić kompas przez działaniem "tiltu" oraz poznacie metodę wzajemnej kompensacji odczytów z akcelerometra i żyroskopu. Omówimy również działąnie filtra Kalmana.

Zgodnie z zapowiedzią z poprzedniego wpisu zapraszam do zapoznania się z nowym artykułem na temat 3-osiowego akcelerometru ADXL345 od Analog Devices. Dowiemy się z niego jak odczytywać wartości przyśpieszeń działające na układ oraz poznamy metodę przeliczania wektorów prędkości na kąty ułożenia obiektu w przestrzeni (pitch, roll). Omówimy również obsługę przerwań do wykrywania zdarzeń takich jak: swobodne spadanie, stuknięcie (tap), podwójne stukniecie (double tap) oraz przejście w stan aktywności i nieaktywności.

Jest to już trzeci z czterech układów znajdujących się w module GY-80 - obok czujnika ciśnienia i temperatury BMP085, 3-osiowego  żyroskopu L3G4200D oraz 3-osiowego magnetometru HMC5883L. Pozostał nam zatem ten ostatni, nad którym obecnie pracuję. Na zakończenie omówimy współpracę wszystkich czterech układów w module GY-80 w celu wzajemnych kompensacji wyników i uzyskania pełnych danych IMU (wysokości, temperatur, położenia pitch, roll, yaw). Nie zabraknie również informacji na temat filtru Kalmana oraz uchronienia kompasu HMC5883L od tzw. zjawiska "tiltu" (zmiany położenia i ruchu).

W dalszej perspektywie, jeśli chodzi o jednostki IMU, zajmiemy się również MPU6050 (akcelerometr + żyroskop) oraz MS5611 (barometr i czujnik temperatury).

Obecnie trwa już drugi dzień konferencji Steam Dev Days, zorganizowanej przez Valve w Seattle. To dobry moment, aby podsumować wydarzenia, które przedstawiono podczas pierwszego i drugiego dnia. A jest o czym dyskutować, bowiem wydarzyło się całkiem sporo.

Na rozgrzewkę, każdy z uczestników konferencji otrzymał własny egzemplarz Steam Machine (model od Gigabyte) oraz dedykowany jej kontroler Steam Controller.

Nowa wersja kontrolera Steam Controller

Przestawiono nową wersję kontrolera Steam Controller. Zrezygnowano w niej z panelu dotykowego, dodając zamiast niego komplet przycisków DPAD oraz ABXY. Zmianę umotywowano chęcią zachowania wstecznej kompatybilności  To dobry krok, jednak kwestię dyskusyjną oraz obawy stanowią ich umiejscowienie.

Aktualna wersja Steam Controller

Jak miał wyglądać według pierwszych założeń:

Wiadomo również, że kontroler będzie zasilany bateriami lub akumulatorkami AA. Sam kontroler posiada wbudowany żyroskop do określenia prędkości kątowych obrotu względem wszystkich trzech płaszczyzn. Niestety żyroskop na chwilę obecną jest jeszcze martwy, gdyż nie posiada zaimplementowanego oprogramowania do jego obsługi. Obecne API Steam Controller pozwala na jednoczesną obsługę 16 padów. Valve zaznaczyło również, że projektując Steam Controller miało na uwadze współdziałanie z wirtualną rzeczywistością. Pojawiły się również drobne informacje o czujnikach biometrycznych, jednak sposób trzymania pada, póki co utrudnia ich zastosowanie.

Gaśnie zielone światło w Steam Greenlight

Valve decyduje się zamknąć projekt Steam Greenlight, w którym społeczność mogła decydować, które aktualnie tworzone gry producentów gier trafią do sklepu Steam. Jak twierdzi Gabe Newell, decyzja ta nie jest spowodowana brakiem zainteresowania użytkowników, czy niezadowoleniem Valve z jego działania, ale koniecznością ewolucji platformy Steam. Nie potwierdzoną jest również informacja, że Valve chcę, aby producenci sami przejęli kontrolę nad sklepem i promocją swoich produktów.

Source Engine 2 z pełną obsługą OpenGL

Nie jest niespodzianką, że kolejny silnik Source Engine 2 będzie w pełni wspierał OpenGL, nie wyobrażałem nawet sobie, że mogłoby być inaczej. Valve pochwaliło się również własnym narzędziem do wyszukiwania błędów VOGL (debugger) w działaniu OpenGL. Całość działa natywnie pod kontrolą Linuksa, co ma pozwolić na łatwiejsze tworzenie gier przez producentów na platformę SteamOS. Jak myślicie, jaka będzie pierwszy tytuł wykorzystujący Source 2? Left4Dead 3? A może Half-Life 3?

Pojawiły się już pierwsze przecieki, że Gordon jest blisko :)

Valve posiada własne urządzenie do zabawy w wirtualnej rzeczywistości

Valve posiada własne urządzenie do zabawy w wirtualnej rzeczywistości. Jak powiedział  David Hensley z Tripwire, próbka zaprezentowana przez Valve robi niesamowite wrażenie, a rozwiązanie wyprzedza Oculsa o kolejną generację. Jak jednak jest naprawdę? Być może dowiemy się niebawem.